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 Le petit guide des instances faciles

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Saorih

Saorih


Nombre de messages : 61
Date d'inscription : 20/03/2006

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MessageSujet: Le petit guide des instances faciles   Le petit guide des instances faciles EmptyLun 24 Avr - 16:45

Bon encore de la recup, voici un petit guide pour que tout se passe bien en instance ^^

Bonne lecture....

Guide de la survie en Instance

Le combat en groupe est très différent du combat en solo. Les rôles de chaque classe présente prennent ici tous leur sens. Ce petit guide vise à présenter aux moins expérimentés quelques bases et règles à respecter afin que le groupe arrivent sans dommage à son but.

Les rôles

Il y a 4 rôles principaux dans un groupe : le puller, le tank, le damage dealer, le guérisseur, un rôle secondaire : le neutraliseur, plus ce que j'appellerai les utiles et enfin les couteaux suisses.

Rôles, classes et explications :


- Le puller : Le puller est la personne qui attire les ennemis (de préférence un par un quand c'est possible). Dans une instance, il sera souvent désigné comme le chef de groupe étant donné qu'il choisit quelle est la prochaine cible. Tous les membres du groupe sans exception resteront donc toujours DERRIERE le puller jusqu'à ce qu'il ait attiré l'ennemi choisi. Le puller doit savoir apprécier si une situation nécessite l'action préalable de neutraliseurs (par exemple, trois ennemis sont trop proches l'un de l'autre pour en attirer un à la fois, dans ce cas le puller demandera aux neutraliseurs de mettre hors service deux d'entre eux pour que tous le monde puissent se concentrer sur le seul qui reste).
Le puller par excellence est bien sûr le Chasseur qui possèdent des compétences dédiées au "pull", comme la capacité, une fois l'ennemi attiré, de rompre le combat pour que l'ennemi se dirige vers le tank. De plus il possède "pistage des humanoïdes", "pistage des bêtes", "pistage des Morts-vivants" et "pistage des camouflés". Autrement dit, il voit sur sa mini-carte tous les ennemis à proximité et peut donc prévoir au mieux, mettre en garde et choisir la prochaine direction en toute connaissance de cause.
D'autres classes peuvent prendrent le rôle de puller si aucun Chasseur n'est disponible :
- le Mage (à condition qu'il attire l'ennemi avec un sort faisant peu de dégats, afin que le "tank" puisse prendre l'agro (voir plus loin), comme Boule de Feu rang 1 ou Boule de Glace, le but étant d'attirer l'ennemi et non de faire de gros dommages), ou le Démoniste.
- Le Druide en forme humanoïde
- Ou simplement, toute personne pouvant utiliser une arme de jet



- Le tank : Une fois que le puller a attiré un ennemi jusqu'au groupe, c'est au tank d'intervenir. Le tank est quelqu'un de résistant, ayant une bonne armure, et capable d'attirer sur lui les coups de l'ennemis.
Il convient ici de faire une petite paranthèse concernant le concept de "haine" générée : chaque coup ou sort qui atteind un ennemi génère un montant de haine. L'ennemi attaquera toujours celui qui aura généré le plus de haine accumulée. En règle général, la haine générée correspond aux dommages infligés. C'est pourquoi il est très important que si le puller est un Mage, il DOIT utiliser des sorts qui font PEU de dégats, sinon le tank, malgré les compétences propre à la gestion de "l'agro" qu'il possède, ne parviendra pas à attirer le monstre sur lui, et le Mage ne portant que du tissus mourra vite ou fera perdre beaucoup de mana au guérisseur pour rien. Il est à noter que certains sorts génèrent beaucoup de haine même s'il ne font pas ou peu de dégats. C'est le cas de la majorité des sorts de Prêtre (guérisons comprises !) surtout les sorts d'Ombre ainsi que du "contresort" du Mage.
La parenthèse étant fermée, on comprendra mieux le rôle délicat et difficile du tank. Le tank devrait se placer toujours FACE au Mage et au Prêtre (et au Voleur, mais ce sera toujours le cas, le Voleur attaquant par derrière) afin d'être prêt à utiliser ses compétences de "taunt" (qui attirent l'ennemi à lui, ces compétences génèrant de la haine) au cas où le Mage ou le Voleur par leur gros dommages ou le Prêtre par ses guérisons, n'attirent l'ennemi à eux.
Donc, une fois que l'ennemi, appellé par le puller, s'approche du groupe, le tank doit générer assez de haine ( en faisant des dommages et surtoutt en utilisant les compétences dédiées) pour attirer l'ennemi sur lui. IL FAUT LAISSER AU TANK LE TEMPS DE GENERER DE LA HAINE AVANT TOUTE ATTAQUE. En effet le tank ne fait pas de gros dégats, ce n'est pas son rôle, il faudra donc qu'il porte plusieurs coups à l'ennemi pour générer un nombre de haine suffisant à maintenir l'ennemi sur lui. Autrement dit, le Voleur et le Mage DOIVENT attendre avant d'attaquer l'ennemi !!! Un bon moyen est d'attendre que l'ennemi soit au 8/10 de sa vie avant d'attaquer.
Le tank par excellence est bien sûr le Guerrier (on est loin du cliché du barbare dévastant tout sur son passage), qui, en posture défensive est à même de recevoir beaucoup de coups sans trop souffrir et qui possède tout un arsenal de compétences dédiées à la gestion de "l'aggro". Celui-ce s'équipera de la plus grosse armure et du plus gros boulcier qu'il pourra trouver. L'arme utilisée importe peu, bien qu'une arme faisant plus de dommages permettra de générer la haine nécessaire en moins de temps. Outre les compétences dédiées au "taunt" qui ont un cooldown assez conséquent, le guerrier utilisera très souvent "Fracasser armure" qui non seulement réduit l'armure de l'ennemi mais, bien plus important, a tendance à attirer l'ennemi sur lui. La quasi totalité des guerriers, quel que soit leur spécialité, prennent le talent "Maîtrise tactique" leur permettant de garder de la rage lorsqu'il passent d'une posture à une autre. Ainsi, ils peuvent passer en posture offensive losque l'ennemi a moins de 20% de sa vie pour lancer la compétence Exécution pour aider à achever l'ennemi ou "Brise-genoux" afin d'éviter que l'ennemi ne prennent la fuite.
D'autres classes peuvent prendre le rôle de tank si aucun guerrier n'est disponible :
- Le Paladin
- Le Druide en forme Ours
- Le familier du chasseur si celui-ci est une bête résistante comme la tortue, le crabe et dans une moindre mesure, l'ours
- Le Marcheur Ethéré du Démoniste

A ne pas oublier : ces classes de substitution auront plus de mal à maintenir l'ennemi sur eux, laissez leur le temps de générer assez de haine !
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Saorih

Saorih


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MessageSujet: Re: Le petit guide des instances faciles   Le petit guide des instances faciles EmptyLun 24 Avr - 16:46

- Le Damage Dealer : comme son nom l'indique (si vous êtes anglophobe : le "distributeur de Dégats") c'est celui qui, par ses gros dommages, mettra à terre l'ennemi. Rien de spécifique à ajouter, sinon qu'il doit faire attention à ne pas attaquer trop tôt, ou il risque d'attirer sur lui l'ennemi et le tank aura du mal a reprendre "l'aggro". D'autant plus que les Damages Dealer sont fragiles. Il doit arrêter d'attaquer quand un ennemi l'attaque et ne pas courir dans tous les sens mais bel et bien rester sur place afin que le tank n'ait pas à courir après l'ennemi pour tenter de l'attirer sur lui et que le guérisseur puissent le guérir sans avoir à faire 12 tours sur lui-même (et par la même occasion cela évite de rameuter tous les ennemis des quatre coins de l'instance !). Le Damage Dealer est aussi celui qui se sacrifie dans une situation critique : si un ennemi attaque le Prêtre et que le tank pour une raison ou une autre ne peut prendre "l'agro", le Damage Dealer mettra toute la sauce afin d'attirer sur lui l'ennemi quitte à mourir pour sauver le Prêtre. Celui-ci pourra le réssuciter à la fin du combat de toute façon.
Il y a deux classes Damage Dealer par excellence : le Voleur et le Mage. Tous deux bénéficient d'une force de frappe digne de la toute dernière Mega-Bombe Gnome capable d'anéantir une ville ! Tous deux sont aussi très fragiles, le Mage ne peut porter que du tissus mais attaque de loin, le Voleur porte du cuir mais se trouve au corps à corps. S'ils attaquent trop tôt et prennent "l'agro" c'est soit la mort, soit mettre en péril tout le groupe car le guérisseur aura été obligé de brûler toute sa mana a tenter de les garder en vie, et n'en aura peut-être plus assez pour maintenit le tank en vie...
D'autres classes peuvent prendre le rôle du Damage Dealer :
- Le Druide en forme Chat
- Le chasseur et son familier, une fois le "pull" terminé se transforment en Dammage Dealer.
- Le Démoniste et son Diablotin



- Le guérisseur : que dire... c'est la personne a protéger absolument ! C'est elle qui va veiller à votre vie ou vous réssuciter à votre mort, si tout va mal, cela doit être la dernière personne à mourir. Le tank doit toujours garder un oeil sur le guerisseur et doit agir le plus rapidement possible dès que celui-ci attire un monstre. Les damage dealer doivent être prêts à se sacrifier pour le guérisseur si les choses tournent mal. Le guérisseur quant à lui, si le groupe est cohérent et suit les recomandations de base données dans ce guide, n'aura à se focaliser que sur le tank, lancant quelques guérisons par-ci par là sur les autres memebres du groupe à l'occasion. Rien n'empêche parfois au guérisseur de participer à la bataille si la zone est assez tranquille du moment qu'il sait garder à tout moment assez de mana pour guérir. Il est conseillé au guérisseur d'utiliser souvent de petites guérisons (ou des HOT : heal over time ou guérison sur la durée), plutôt qu'une grosses guérisons toute les 5 minutes, en effet les guérisons générent beaucoup de haine, et il semblerait que plus la guérison est importante d'un seul coup, plus la haine générée est importante. Le guérisseur tentera de maintenir le tank au 3/4 de sa vie.
Le guérisseur par excellence est bien entendu le Prêtre, inégalé dans cet art. Il dispose de toute une panoplie de guérison, allant du simple rafraîchissement au recouvrement de toute une barre de vie en passant par la guérison des maladies, poisons, sans oublier la résurrection.
D'autres classes peuvent assumer le rôle de guérisseur quand aucun prêtre n'est disponible :
- Le Druide
- Le Paladin
- Le Démoniste peut fabriquer pour tous les membres du groupe une Pierre de Soin, il peut aussi fabriquer pour le guerisseur (celui qui peut réssuciter) une Pierre de résurection. Ainsi au cas où tout le monde meurt, le guérisseur peut réssuciter sur les lieux même et réssuciter chaque membre du groupe.



- Le neutraliseur : Qu'est-ce donc ? Et bien ce sont tout simplement les personnes capables de neutraliser une cible pour un temps donné. Très utile lorsque plusieurs ennemis sont regroupés. Attention ! Un ennemi neutralisé retrouvera toute ses capacités si vous l'attaquez, veillez donc à ne pas les toucher (attention notament au sorts ou coups a effet de zone si les ennemis en question sont proches de vous !).
Deux classes possèdent cette aptitude (d'autre classes ont des aptitudes un peu similaires mais qui ne peuvent être exécuté qu'en extérieur donc, pas en instance) : le Voleur qui peut assomer et le Mage qui peut transformer en mouton. Comme toujours, ce sera au puller de définir quelles seront les cibles à neutraliser en premier. De même, attention au résistances, certains ennemis étant insensible à la transformation en mouton par exemple.
On pourrait mettre dans cette catégorie les sorts "Peur" du Démoniste et du Prêtre, seulement il est hautement recommandé, que dis-je... Interdit, de les utiliser en instance ! Ils écartent certes un ennemis ou deux pendant quelques précieuses secondes mais c'est une armée qui reviendra !



- Les utiles : Ce sont les classes qui permettent de rendre la vie plus facile en sachant par avance ce à quoi on aura à faire face. On sait déjà que le Chasseur peut voir ce qu'il y a autours de lui. Le Voleur quant à lui, peut, grâce à sa furtivité, jouer le rôle d'éclaireur et venir rendre compte de ce qui attend le groupe dans la salle suivante (attention, un Voleur sera détecté si les ennemis ont ne serait-ce qu'un niveau de plus que lui, à moins que le Voleur n'ait pris le talent "Maître des Illusions", dans ce cas il sera furtif comme s'il avait 3 niveaux de plus). De même, le Prêtre, grâce à sa capacité de pouvoir voir par les yeux de la cible, puis de celle-ci, viser une autre cible plus loin, etc, etc et ce, jusqu'à des kilomètres, peut visualiser toute une instance.



- Les "couteaux suisses" : Ce sont les classes polyvalentes, pouvant prendre l'un des principaux rôle dans le cas où la classe dédiée n'est pas disponible, ou pouvant seconder n'importe quel rôle. Ces classes sont le Druide : Damage Dealer en forme chat, Tank en forme d'Ours, puller et/ou guerisseur en forme humanoïde. C'est la classe polyvalente par excellence ; le Paladin : tank, guérisseur ; et le Démonsite : tank, Damage Dealer, Puller.
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Saorih

Saorih


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MessageSujet: Re: Le petit guide des instances faciles   Le petit guide des instances faciles EmptyLun 24 Avr - 16:47

Quelques recommandations générales :

Elles sont totalement évidentes mais il est toujours utile de les rappeler :
- Il est impensable de venir en instance sans avoir fait le tri dans ses sacs pour avoir un peu de place ou sans avoir réparer ses armures !
- Le chef de groupe (c'est à dire le puller désigné) devra veiller après chaque combat à ce que tous le monde soit PLEIN EN VIE ET EN MANA. un Mage sans mana est inutile et l'ennemi sera défait 2x moins vite, un guérisseur sans mana = votre mort.
- TOUJOURS RESTER GROUPE, le tank ne peut pas courir à la vitesse de l'éclair et le guérisseur n'a pas le don d'ubiquité ! ET vous risquez de faire périr tout le groupe en ramenant d'autres ennemis !
- Le chef de groupe doit aussi veiller à ce que tous le monde soit porteur d'aura (buffs) et que ceux-ci ne viennt pas à expiration. Soyez patient, cela coûte généralement très cher en mana à ceux qui vous ajoutent ces auras, laissez leur le temps de récupérer.
- TOUS les rôle principaux (puller, tank, Damage Dealer, Guerisseur) sont absolument indispensables ! Même si un seul personnage peut assumer deux rôles.
- Il convient évidemment de définir clairement les rôles de chacun avant d'entrer dans l'instance.
- Pour les objets ramassés, les membres du groupes ne lancent les dés que sur ce qu'ils peuvent utiliser et passent pour le reste. De même s'il se trouve des plantes et/ou mines dans l'instance, il convient de définir un tour de rôle entre ceux qui peuvent exploiter ces ressources.
- Pour les Guerriers, Voleurs, Prêtres Ombres et Mages, n'oubliez pas que vous avez une compétence ou un sort permettant d'interrompre le lancement du sort de l'ennemi. En effet les sorts de vos ennemis sont généralement dévastateurs car la magie ignore l'armure, de même certains de vos ennemis ont la capacité de se soigner. Le Prêtre étant généralement très occupé (même si ça ne se voit pas) et concentré sur la vie de ses camarades, le Mage ayant des temps de lancer de sort important, je suggère que ce soit d'abord le guerrier qui s'occupe d'interrompre les sorts grâce a son coup de bouclier (il doit veiller à garder de la rage à cet effet), puis le Voleur grâce à son coup de pied, puis le Mage grâce à Contresort et enfin le Prêtre grâce à Silence. Le temps de recharge de ces capacités étant important, ne pas essayer de le lancer en même temps qu'un autre membre du groupe permet de le garder pour contrer un éventuel prochain sort de l'ennemi.
- Si vous avez besoin d'eau ou de nourriture, le Mage peut en invoquer, n'hésitez pas à lui en demander.
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